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大阪のマーケティングリサーチの専門機関、市場調査社のスタッフブログです。
日常生活でスタッフが感じたことや、弊社のサービスの紹介をしていきます。

恐るべしポケモンパワー(山本)2014年5月26日 月曜日

「よーできとるわ、このゲーム」

ご多聞に漏れず、我が息子も1年ほど前からポケモンにはまっております。まずはTVアニメ、そこからシール集め、フィギュア集めと進化し、現在のブームがカードゲーム。フィギュアまでは「所詮、ガキの遊びよ」と高をくくっていた私ですが、ゲームの対戦相手として実際に遊んでみるとこれが実に楽しく、いつの間にかルールの解釈をめぐって大人げなく言い争い、傍らで奥さんがあきれ果てるような事態まで・・・。 

テーブルカードゲーム(TCG)と総称されるこの手のゲームとして有名な「マジック・ザ:ギャザリング」が、大人も含めて人気がある、くらいの認識はあったのですが、ポケモンカードゲームも基本コンセプトは同じです。

プレイヤーはバトルするポケモンカード、ポケモンの能力を上げるエネルギーカード、バトルやカード選びを有利に進めるサポートカードの3種類をうまく組み合わせて戦略的に戦うことが求められます。この戦略を練って相手との駆け引きが発生するところが、“子供ダマしではない”面白さなのです。

手持ちのカードの組み合わせをより強力にするためには、カードを買い足していく必要があるのですが、これが1パック150円ぐらいと安価なので、はまってしまった親がついつい買ってしまう危険性を備えております。

「強固なロイヤルティってこんな風に醸成されていくのね」

見事に親子ともどもはまってしまった我々は、ついにインテックス大阪で行なわれた「ポケモンカードゲーム西日本大会」に参加するまでに。現地に行って感心したこと、あるいは驚愕したことが2つあります。

この大会は(多分)任天堂もしくはポケモンキャラ管理会社の主催だと思うのですが、入場料や登録料などは一切かかっていません。参加者は自前のカードを持ち寄ってリーグ戦、トーナメントの勝ち抜きをするのですが、勿論そこに費用は発生しません。

「なるほど、物販ブースで儲けようという魂胆か」という穿った見方をどうしてもしてしまうのですが、小さなカード販売スペースこそあるものの、特にそこでしか買えないカードを売っているわけでもなく。

つまり、このイベントはあくまでも、ポケモンカードゲームを楽しめる場を提供することで、ポケモンというキャラクターのファン育成、ファン同士の交流が目的なのです。もちろん他の参加者とバトルすることで、カード収集意欲に火がつき、結果としてカード売上に繋がることも期待しているのでしょうが、それよりも本当に子どもたちにポケモンカードを楽しんでほしい、という主催者の思いが伝わってきて、20年近くにもわたってキャラクタービジネスのトップとして君臨している要因の一端を垣間見た思いがしました。

この大会の参加区分として「中学生以上」と「小学生以下」とカテゴリーがあるのですが、「中学生以上」の参加者を見に行ってかなりの驚愕をうけました。「中学生以上といっても、せいぜい高校生から大学生ぐらいかな、なんせポケモンだから」と思いつつ覗いてみたところ、普通に30代、40代のおっさんが熱いバトルを繰り広げている光景が・・・、いや、子供の付添いではなく、あくまでも単独参加の様子・・・

 カードゲームはその性質上、レアカードが発生するためコレクター性が高くなり、それが“大人”をも引き付けるのだとは思いますが、それにしても「中学生以上」の“平均年齢”が高いのにはびっくりしました。

コレクターの業である「コンプリート欲」は圧倒的に女性より男性の方が強い、という事を何かの文献で見たことがあります。たしかに「小学生以下」カテゴリーの男女比率は6:4ぐらいで、女の子も結構な割合でいるのですが、「中学生以上」カテゴリーに女性はほぼ皆無。

一方で、そういえばこの間、女子大生相手にまったく違うテーマのデプスインタビューをした時に、雑談の中で「小学生以来、久し振りにポケモンの新作をしたら楽しくなって、友達同士でまたハマっている」と言っていたことも思い出しました。

「カードコレクション」という、ジェンダーギャップの著しいカテゴリーは別として、ポケモンもこの世に出てそろそろ20年、当時熱中していたファーストコンタクターがそのまま大人になり、いまもポケモンと繋がっている。しかもこのようなブランド育成が日本だけでなく欧米をはじめとする先進国で、共通言語として脈々と息づいていること。

改めてものすごいブランド力だな、と感心しました。

(山本)

調査における仮説検証って難しい!?(立田)2014年4月30日 水曜日

1.「仮説思考」という思考法

 書店に行けば、「仮説思考」(内田和成著)という本があります。著者は、「仮説思考」の効用を以下のように整理してくれています。

  • 仕事をこなすスピードが速くなる(意思決定が速くなる)
  • 仕事の質が高くなる(意思決定の質が高くなる)
  • 仮説思考の特徴である「全体像から入って必要な部分のみ細部にこだわる行為」の積み重ねで、物事の全体像をつかむ力が向上する 
何やらこれは、調査の設計や分析段階においても大切そうですね。
2.調査と仮説
さて、調査には大きく3種類があります。①実態把握型調査、②仮説検証型調査、③仮説発見型調査です。以前の連載では、③仮説発見型調査に関連する話題を書かせていただきましたが、今回は②仮説検証型調査に関連する話題と言うことになります。
3.人間の調査仮説の活用の発達段階
「仮説検証型調査」には、もちろん前提として検証すべき「仮説」があるはずです。そして、調査企画の段階で、その仮説があっているかどうかを確認する調査項目を設定します。そして、定量調査、定性調査を実施して調査データ(FACT)を取りに行きます。
でも、意外と「仮説検証」という思考プロセスは難しいなぁ、と感じています。以下、私が20代だったころから感じてきたこと、体験してきたことを振り返ってみたいと思います。
〇第一段階
20代後半だったと思います。仮説検証型のGIをバックルームで見ている最中、もしくは調査のレポート作成時に起こった現象は、「仮説」を肯定しようとする行為でした。
仮説に当てはまる情報のみをピックアップして「やはり仮説通りだった」と結論付けようとしてしまう。悪意があるわけではありません。「仮説」を持つとそれを肯定する情報のみが自然と脳の中に蓄積されてしまうのです。
  
〇第二段階

次に訪れた段階は、調査結果では「仮説」を肯定するデータもあるが、否定するデータもあるという場面に遭遇し、迷いたじろぐ段階。どうしようかと悩んでしまいます。「仮説を肯定するところだけを使ってまとめてしまおうか。そうすれば迷わなくて済む」という悪魔のささやきとのせめぎ合い。
この時に求められるのは、「仮説」を一旦捨てて、再度データを見て「仮説」を再構築することが必要ですね。そういった姿勢で、再度データを見てみる。「仮説」を捨てる勇気を身に付ける段階だと思います。
〇第三段階
「仮説」を持って調査設計をするのですが、GIなどの実査の段階では、既に「仮説」の枠から脳が解放され、自由な姿勢でFACTを眺めることを楽しむ段階。はなから「仮説は仮説。的確な調査項目を洗い出すために必要なものだが、実査が始まってしまえば仮説は一旦忘れてもいい」という感覚ですかね。
若いころ、これらの段階を登って行くのに苦悩した覚えがあります。私の様な凡人は、常に意識しないとできないことかもしれません。
でも、こうやって見てくると、「仮説検証型調査」とは言いますが、実はその実査段階、分析段階において、新たな仮説を発見する「仮説発見型調査」でもあると言えるのではないかと思えてきます。
4.弊社が「仮説構築」に関わる2つのパターン
ちょっと話は変わりますが、弊社が「調査仮説」に関わるパターンとしては、以下の2つのパターンがあります。

①お客さまの頭の中にある仮説をきちんと整理して理解した上で検証する
 お客さまに丁寧にヒアリングをして、お客さまが抱える「マーケティング課題」、そのマーケティング課題の原因となっている「課題仮説」、それに対してどういう施策が考えるのかという「戦略仮説」、そして今回の調査で検証すべき「調査課題」の4つのレイヤーで整理するパターンです。
これは、お客さまが立てた「仮説」を検証することをメインの目的とし、調査設計の段階で新たな「仮説」は求めていない場合に適応されます。
ここで弊社に求められている能力は、お客さまに寄り添って思いを共有し、マーケティングプロセスに当てはめて、きちんと整理できることだと認識しています。
②クリエイティブな仮説をお客さんと一緒に創造し検証する
もう一つは、「仮説」をお客さまと弊社で共に考えて創造するパターン。お客さまが、ご自身で考えられた仮説の枠を超えて新たな気付きを(潜在的にでも)求められている場合に適応されます。
ここで弊社に必要な能力は、弊社なりのクリエイティビティのある仮説構築力です。
いずれのパターンでも、弊社は価値をご提供したいと思っております。すみません、なんか最後は営業チックになってしまいました。お許しください。。。
(立田)

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